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原创|其它|编辑:郝浩|2009-02-24 01:07:05.000|阅读 591 次
概述:在游戏开发以及任何软件的设计都需要建立一个稳定的引擎结构体,来作为软件设计的基本架构,是软件体系结构的核心支撑框架,一切功能的实现以及扩展都在这个基础架构之上来完成。
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在游戏开发以及任何软件的设计都需要建立一个稳定的引擎结构体,来作为软件设计的基本架构,是软件体系结构的核心支撑框架,一切功能的实现以及扩展都在这个基础架构之上来完成。一个游戏的设计涉及到游戏控制、角色、游戏场景、道具、游戏声效以及游戏过程事件监听机制等元素,因此建立良好的游戏引擎能对以上各元素进行有效的控制。本文介绍在J2ME游戏设计中游戏引擎的基本程序架构。
游戏引擎可以建立不同的结构体来实现,但是任何游戏的设计都离不开通过设计一个主循环loop来重复控制整个游戏过程,当然整个游戏的核心结构(背景幻化控制、精灵坐标变化、动作帧画面变化等)都包含在该循环中。在J2ME游戏设计中,程序架构一般需要建立两个核心类,即是MIDlet跟Displayable两类。
1、其中MIDlet是J2ME的主类,任何程序主类都需要继承MIDlet来控制整个游戏的生命周期,需要覆盖MIDlet中的三个周期方法startApp、pauseApp跟destoryApp,分别为执行开始、暂停、结束等动作的操作体。
public classGameTest extends MIDlet implements CommandListener{
/**
* 游戏引擎介绍
*/
private Command exitCommand;
private GameCanvasTest gameCanvas;
public GameTest () {
exitCommand=new Command(" exit?,command.exit,1);
GameCanvasTest gameCanvas=new GameCanvasTest (this);
sfcan.addCommand(exitCommand);
sfcan.setCommandListener(this);
Display.getDisplay(this).setCurrent(gameCanvas);
// TODO 自动生成构造函数存根
}
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
// TODO 自动生成方法存根
//gameCanvas.thread.start();
}
protected void pauseApp() {
// TODO 自动生成方法存根
try{
gameCanvas.thread.wait();
}catch(Exception e){}
}
protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException {
// TODO 自动生成方法存根
gameCanvas=null;
}
public void commandAction(Command c,Displayable d){
if(c==exitCommand){
notifyDestroyed();
}
}
//实现游戏过程界面跟不同操作变化的调度
public void changeTale(int taleIndex)
{
具体代码实现.......
Display.getDisplay(this).setCurrent(....);
}
}
GameTest类继承了MIDlet类,实现游戏生命周期的控制,而且也仅仅对游戏生命周期的控制跟游戏过程中的UI调度工作,而把具体的游戏核心模块放到GameCanvasTest类中去实现。
2、Displayable是游戏的显示效果核心,在J2ME游戏设计中使用GameCanvas类完成游戏画布工作,设计类继承GameCanvas 来实现游戏核心模块,通常将游戏主循环放置于该类中实现整个游戏的控制,因此在继承GameCanvas的同时还需要实现循环Runnable接口。
public class GameCanvasTest extends GameCanvas implements Runnable {
//声明变量.......
public GameCanvasTest(MIDlet midlet)
{
super(true);
//初始化变量.......
}
public void run(){
keyPressed(getKeyStates());
spritePixel();
drawCanvas();
//其他方法以及处理.......
}
protected void keyPressed(int keyCode){
//按键处理.......
}
public void spritePixel(){
//精灵以及地图坐标变幻控制......
}
public void drawCanvas(){
//根据坐标变化重绘画面处理........
}
}
GameCanvasTest类中完成了游戏主干部分,包括键盘按键事件处理、坐标变化、画面重绘,当然游戏精灵跟地图背景也在该类中定义,并使用LayerManager进行管理。
以上是一般的游戏架构,当然,在较复杂的游戏设计里面,使用以上架构将会较麻烦,使得程序不清晰。因此在程序设计中可以采用MVC模式来构建游戏引擎,将各部分抽象出来不同的层(分别为UI显示、线程控制以及输入监控等调度、精灵等游戏具体模型)去完成各自的功能,从而提高软件的可读性跟可维护性。
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